Манс Адлер: «Одна из важнейших черт ustwo — мы позволяем себе совершать ошибки»

Сделать прототип из маршмеллоу — такие задания дают специалисты студии ustwo начинающим дизайнерам. Технический директор компании Манс Адлер провел в Москве воркшоп и рассказал Strelka Magazine, почему все ошибки нужно совершать в стенах офиса, когда продукт нужно обновлять и на какие правила стоит наплевать в самом начале работы.

Фото: Иван Гущин / Институт «Стрелка»

— Вы пришли в ustwo в 2013 году. Тогда как раз завершалась работа над созданием игры Monument Valley — продукта, принесшего компании широкую известность не только среди корпоративных клиентов, но и обычных пользователей смартфонов. Каково это было — присоединиться к новому коллективу в такой важный момент?

— Для меня лично куда существеннее был тот факт, что ради работы в ustwo я покинул свой стартап Bambuser, основанный с друзьями еще в студенческие годы, и впервые в жизни из босса превратился в наемного сотрудника. А то, что ustwo в тот момент переживала определенный подъем, — я как-то и не думал об этом. Для меня была важно, что здесь работают добрые, прекрасные, красивые и очень умелые люди. На самом деле, успех не так много для нас значит. Да, безусловно, звонков от потенциальных клиентов стало намного больше, однако для работающих во множестве наших студий сотрудников вряд ли что-то кардинально поменялось. Но, конечно, приятно, когда наши собственные продукты отмечают. У нас ведь много и других удачных проектов — просто по юридическим причинам мы не имеем права говорить о них публично.

Игра Monument Valley / Иллюстрация: ustwo.com
Игра Monument Valley / Иллюстрация: ustwo.com
Игра Monument Valley / Иллюстрация: ustwo.com
Приложение Google Cardboard / Иллюстрация: ustwo.com
Приложение Google Cardboard / Иллюстрация: ustwo.com
Приложение Google Cardboard / Иллюстрация: ustwo.com
Игра Monument Valley / Иллюстрация: ustwo.com

— Сейчас очень много говорят о UX-дизайне, из профессионального термина он постепенно превращается в повседневный. Скажите, а есть ли какой-то особый подход к UX-дизайну, который предлагает именно ustwo? Какие ценности лежат в его основе?

— У нас сейчас четыре студии, внутри которых для каждого клиента специально собраны отдельные команды специалистов. Каждая студия обладает индивидуальным набором навыков, необходимых для того, чтобы построить продукт с нуля. У нас нет какой-то единой методики. Многие дизайн-бюро любят рассказывать о том, как устроен их процесс создания продукта, мы же говорим: «К черту предписания, нам нет до этого дела!». В работе мы действительно придерживаемся определенного ряда ценностей, но об этом всегда сложно рассуждать, ведь сами по себе они — просто набор красивых слов, которыми сейчас пользуются все подряд. Возможно, главное, что эти ценности нам позволяют делать, — это для каждого нового клиента изобретать весь процесс заново. Мы знаем, что ничего не знаем. Когда работа только начинается, все, что у нас есть, — представления о том, что есть определенный круг пользователей, которые четко понимают, что им не нужно. К их мнению стоит прислушиваться. В целом же, люди не знают, чего они хотят. И наша задача — попытаться выяснить, что же им все-таки нужно.

В этом смысле нам повезло, что мы начинали именно с дизайна и только сейчас стали больше заниматься разработкой ПО. На ранних этапах в ustwo просто придумывали дизайн и отправляли разработчикам, которые затем все портили. Теперь же у нас своя команда программистов, и процесс идет куда быстрее, а качество намного выше. Я точно знаю, что разработчикам, которые трудятся у нас в компании, не наплевать на дизайн и детали значат для них очень многое. Так что, если вернуться к теме UX, главное — это то, что никто ничего не знает наверняка, нет никакого универсального рецепта. И важно это сохранить.

— А есть ли такие проекты, за которые ustwo точно никогда не возьмется?

— Конечно! Например, мы вообще не занимаемся маркетингом и пиаром в чистом виде, мы работаем только над созданием полноценных продуктов. Если к нам приходит банк, мы будем разрабатывать технологию, с помощью которой этот банк будет работать, проводить операции. Мы создадим приложение для онлайн-шоппинга, но вот продумывать маркетинговые уловки для его продвижения мы не станем. Ну, а если шире, мы абсолютно точно не будем сотрудничать с компаниями, которые занимаются продажей оружия и военного снаряжения, не будем работать с представителями порноиндустрии. Здесь все четко. В остальном же — мы очень открыты и делаем множество разных проектов. Правда, есть еще один ограничивающий фактор: у нас достаточно недешевые услуги, поэтому, с одной стороны, мы привлекаем в основном крупные компании, которые могут себе это позволить, с другой стороны, несем большую ответственность за то, какую прибыль приносят клиентам наши разработки.

— Давайте поговорим об одном из ваших продуктов — Dice (приложение, которое позволяет приобретать электронные билеты на концерты без наценки и сервисного сбора. — прим. ред.). На официальном сайте можно прочитать такую фразу «Доверьтесь нам, и мы поможем вам найти лучшую музыку». Почему обычная платформа по продаже электронных билетов должна быть еще и экспертом в области музыки?

— Да, мне тоже показалось это любопытным. Я не участвовал в разработке, поэтому могу говорить скорее как пользователь. Все началось с очевидной проблемы: площадки не собирали полные залы, потому что половину всех билетов сметали перекупщики, в то же время те, кто приходил на концерт, были вынуждены платить комиссию или переплачивать за свой билет. Нам хотелось придумать что-то, что могло быть сделать это процесс полностью прозрачным. И, мне кажется, у нас получилось. На один концерт с одного телефона можно купить не более одного билета. Мы не зарабатываем продажами — у нас нет наценки и сервисных сборов, доход приносят данные, которые мы получаем с помощью приложения.

Приложение Dice / Иллюстрация: ustwo.com

Как только нам удалось упростить процесс покупки билетов, пришло время сделать следующий шаг. Мы задумались: как сделать так, чтобы больше людей ходило на концерты? И вот здесь главная сила Dice: мы анализируем данные и подбираем для пользователей лучшие музыкальные впечатления. Как Spotify, только вживую. И если взглянуть на статистику — люди, у которых есть Dice, ходят на концерты в пять раз чаще, чем те, у кого нет приложения. Так что, получается, что, если именно мы отправляем вам оповещения и помогаем находить новую музыку, вы начинаете чаще ходить на живые выступления. Все работает.

— Как вы понимаете, что пришло время выпустить обновление для продукта?

— Интересный вопрос. Мне кажется в тот момент, когда мы его выпускаем! Конечно, бывают случаи, когда просто есть какой-то баг и от него надо избавиться как можно скорее, или что-то не работает. В остальных ситуациях все зависит от наших ощущений: команда чувствует, что обновление готово, — пора выпускать. Мы следим за отзывами пользователей и, если все работает, просто двигаемся дальше. Чем больше обновлений, тем лучше становится продукт. Некоторые компании любят попридержать обновления, а затем сделать громкий релиз, но мы все больше превращаемся в разработчиков, и нас все меньше волнует шумиха вокруг релизов. Это становится естественным процессом для диджитал-продукта — постоянные изменения. Так что стратегии нет, только чутье.

— Со стороны может показаться, что ustwo — это какой-то неиссякаемый источник гениальных идей, вас постоянно хвалят. А как часто вы получаете негативный фидбек?

— Нет-нет-нет, конечно, нам приходит множество дурацких идей. Большая часть из того, что мы делаем, — совершенные глупости. Одна из важнейших черт ustwo — мы позволяем себе совершать ошибки, возможно больше, чем другие компании. Однако, пока мы не добьемся лучшего результата, мы ничего не выпустим. Нами регулярно тестируются новые продукты и постоянно задается вопрос: «Можно ли это сделать лучше, иначе?». Мне кажется, мы совершаем здесь больше итераций, чем кто-либо еще. В нашей корпоративной культуре в принципе нет запретов на ошибки. Но зато, когда продукт оказывается в AppStore, мы уже точно знаем, что будут хорошие отзывы, ведь все провалы мы уже успели пережить и тысячу раз все перепроверили. Другая сторона — это взаимоотношения с заказчиками, и здесь, конечно, бывают ситуации, когда наши представления о том, как следует делать продукт, не сходятся с представлениями наших клиентов, с их ожиданиями. Однако я считаю, что у нас богатый опыт — за этим к нам и приходят, — и это должно вызывать доверие.

— А какими приложениями пользуетесь вы сами?

— В моем мире очень много общения, поэтому, конечно, у меня есть Snapchat, Facebook Messenger и WhatsApp. Я также активно занимаюсь спортом, люблю ездить на велосипеде, поэтому много пользуюсь приложением Strava. Мне очень нравится, как оно сделано. Но если вы посмотрите на первый экран моего iPhone, там будут самые обычные программы, все самое интересное прячется на втором: новые еще невыпущенные приложения ustwo, которые мы постоянно тестируем.

Экран Манса

— Расскажите, а каково это было увидеть игру Monument Valley в сериале «Карточный домик»?

— Ну, нас предупредили заранее: пришло письмо, в котором было сказано, что создатели, возможно, будут использовать нашу игру в фильме, не будем ли мы против. Мы тут же согласились, сказали, делайте, что хотите. После этого наступило долгое затишье. А потом в какой-то момент наконец вышли эти эпизоды, и мы все их посмотрели. И, самое потрясающее, чего мы совсем не ожидали, это то, что Monument Valley была действительно встроена в сюжет, а не просто упомянута, как приложение, в которое играет президент.

— Сегодня стандартная картина — вагон метро, полный людей, играющих в игры на своем смартфоне. Кажется ли вам, что из занятия для детей и круга увлеченных геймеров диджитал-игра превращается в какое-то все более повсеместное и обыденное явление?

— Мне кажется, игры, в которые мы сейчас играем, они все крутятся вокруг каких-то историй. Люди обожают истории, в какой форме их ни преподнеси, при условии, что они интересные. И если бы мне кто-то в вагоне метро рассказывал классную историю, я бы его послушал. Но игры дают нам какое-то особое переживание. Они обеспечивают обратную связь, рассказывают о работе нашего мозга, давят на психологические точки, побуждают искать новые решения. И это всегда присутствовало в нашей жизни, тут ничего нового.

— Расскажите, как устроен ваш офис?

— Он очень хипстерский, даже более хипстерский, чем ваш. Много цветов, много яркой мебели из 1930-1940-х годов, всяких промышленных объектов, которые наверняка в России было бы легче достать. Но все студии немного отличаются друг от друга. В Мальмё офис устроен в огромной старой квартире, которая занимает целый этаж. В Лондоне студия расположена на трех этажах в бывшем цеху для просушки чая в Шордиче. В Нью-Йорке мы занимаем двенадцатый этаж здания в Южном Манхэттене около Брайант-парка, а с террасы на крыше можно увидеть статую Свободы! Тем не менее неважно, в Лондоне вы или в Мальмё, вы всегда точно знаете, что попали именно в студию ustwo.

Фото: facebook.com/ustwolondon
Фото: facebook.com/ustwolondon
Фото: facebook.com/ustwolondon
Фото: facebook.com/ustwolondon
Фото: facebook.com/ustwolondon

— Скажите, а есть ли какие-то различия в подходах в зависимости от того, для какой страны вы делаете продукт?

— Нет, единственное различие — студия в Мальмё отвечает за европейский рынок, в Лондоне — за британский, в Нью-Йорке — за американский, в Сиднее — за австралийский. При этом в Мальмё мы также много работаем c Sony и, соответственно, взаимодействуем с нашими японскими коллегами в Токио. Многие сотрудники ustwo путешествуют между студиями: пару месяцев разрабатывают что-то в Нью-Йорке, потом возвращаются в Лондон или Мальмё. Иногда бывает так, что заказ получает лондонская студия, а подходящие специалисты, например, все в Мальмё, тогда они временно переезжают. Почти 90% из того, что мы делаем, глобальный рынок, и в этом смысле очень удобно, что у нас несколько офисов и можно тестировать продукты в разных группах пользователей.

— У ustwo есть свой блог. Зачем он вам, кто ваш читатель?

— Я думаю, что наша основная аудитория — конкуренты и студенты. А вообще, мне кажется, это хороший способ распространять полученные знания и опыт. Ведь самое главное, это не наш успех, а то как развивается общество в целом, поэтому, рассказав о том, чему мы научились, нам, возможно, удастся кому-то помочь. Также мы используем блог, чтобы поделиться впечатлениями после выпуска нового продукта — это позволяет лучше оценить сделанное и концептуализировать его. У нас нет специальной команды, которая ведет блог, поэтому посты пишут те же, кто занят на самих проектах, и это каждый раз кто-то новый.

— Кажется, что в вашей деятельности в принципе много рефлексии. Вы проводите специальные регулярные встречи, обсуждения?

— Конечно! Именно это отличает нас от многих других компаний — внимание к человеку. Проведение подобных мероприятий стоит нам больших денег и времени, но эта инвестиция всегда приносит прибыль. Нам в ustwo всегда казалось, что если ты собираешься провести треть своей жизни на работе, постарайся сделать этот опыт как можно более приятным. Неважно, чем мы занимаемся, хоть тарелки можем мыть, главное, чтобы в лучшем месте и в лучшей команде. Многие компании воспринимают тимбилдинг, сеансы саморефлексии как нечто в кавычках, но мы относимся к этому со всей серьезностью. Радость в коллективе для нас важнее любых проектов.

— А если обратиться к вашей социальной ответственности, делаете ли вы какие-то некоммерческие проекты?

— Да, наш недавний проект — приложение для слепых и слабовидящих Wayfinder, которое позволяет легче ориентироваться в лондонской подземке. Мы начинали с одной станции, которую мы всю оснастили навигационными маяками iBeacon, работающими с помощью Bluetooth. Нам хотелось понять, как облегчить навигацию в пространстве, в котором GPS и другие технологии геолокации не работают. Отзывы после нашего эксперимента были хорошими, поэтому в ustwo была собрана специальная команда, которая занимается только этим приложением, своеобразная компания внутри компании. На днях мы сделали платформу открытой, поэтому теперь любой может поучаствовать в ее программировании. Даже специалисты из google.org — подразделения Google, которое занимается социальными проектами, — связывались с нами и предлагали свою помощь.